Заигрались

24 июл, 11:40

Конгресс США пытается обложить налогами виртуальную торговлю за реальные деньги

В американском Конгрессе началось обсуждение необычного экономического законопроекта. Члены Объединенного финансового комитета получили подготовленный специалистами Конгресса отчет, в котором содержатся рекомендации по введению налога на продажу виртуальных товаров. Виртуальные товары (не путать с интернет-магазинами) — это разные условные предметы, оружие, выдуманные акции и другой так называемый контент в онлайновых ах за вполне реальные деньги. По самым скромным подсчетам, оборот популярнейших онлайн-игр достигает $500 тыс. в день. Аналогичный законопроект сейчас готовит Евросоюз.

Многопользовательская ролевая онлайн-игра (от английского massively multiplayer online role-playing game — MMORPG) — это разновидность игорного бизнеса, позволяющего множеству людей одновременно ать через интернет.

Ежегодно миллиарды меров из всех стран мира много часов проводят за ой в интернете, расходуя при этом значительные средства. нередко для того, чтобы войти в коммерческую у, надо купить pin-код. Например, в таких известных международных ах, как EverQuest и World of Warcraft оки должны приобретать клиентскую программу или платить ежемесячную плату за доступ к овому миру.

На просторах бывшего СССР большую популярность имеют бесплатные ы, в том числе бывшие ранее платными, но устаревшие на Западе, а также "пиратские" серверы для крупных платных , с которыми безуспешно борются коммерческие компании. Специалисты полагают, что чаще всего пираты используют серверы World of Warcraft и Lineage II. Правда, количество ающих и содержимое ы (т. е. виртуального мира) на таких серверах, как правило, намного беднее их легальных аналогов.

Поэтому даже на постсоветском пространстве, особенно в России, меры все чаще обращаются к платным серверам. Соответственно появляются различные схемы платы за доступ — от sms и перевода денег через интернет-магазины посредством платежной карточки до покупки специальных "игровых конвертов" (в этом случае стоимость конверта и есть "входной билет" в у).

В Украине подобные коммерческие штучки пока остаются вне особо пристального внимания фискальных органов. Что, в общем-то, оправдано — оборот платных овых серверов у нас еще невелик. Зато на Западе этот вопрос давно решен, и там то и дело возникают инициативы снижения налогов на игры.

Основным лоббистом, скажем, европейских м-компаний является Франция. Недавно ее представители в Евросоюзе заявили, что будут добиваться, чтобы Еврокомиссия официально признала культурное значение компьютерных и причислила их к видам искусства. Синдикат разработчиков и производителей компьютерных (SELL) потребовал от французского парламента защитить производство и торговлю виртуальными ами от "чрезмерного" налогообложения. А также уговорил "запросить" у правительства ЕС введения особых мер социальной поддержки м-индустрии, аналогичных существующим для других видов искусства.

"Профсоюз овиков" указывает, что за 10 лет численность персонала в Европе, занятого в овой индустрии, уже уменьшилась вдвое из-за необоснованно высокого налогообложения. Чтобы исправить ситуацию, европарламентарии планируют согласовать норму, позволяющую европейским производителям компьютерных получить доступ к "налоговому кредиту". Еврокомиссия обещает учесть французский опыт, согласно которому воротилы гейм-индустрии вскоре получат налоговую скидку в 35% общей суммы расходов на разработку и производство своего продукта. И планирует внедрить его в масштабах всего континента.

Но пока Европа думает, как ослабить фискальный пресс для своих разработчиков , чтобы они могли конкурировать с американцами, Конгресс США задумался о другой стороне м-индустрии. Дело в том, что в большинстве MMORPG от ока потребуется не только регистрационная плата, но и другие расходы: они покупают овые вещи или услуги за реальные деньги. Причем, это уже активно приобретает форму самостоятельного бизнеса даже в России.

И хотя российские аналоги по масштабам далеки от крупных западных проектов, среди множества онлайн-развлечений уже появились так называемые бизнес-игры. На некоторых из них меры умудряются еще и неплохо зарабатывать. В частности, среди российских разработок наибольшим успехом пользуются "Виртономика", SanCity и "Рашка". По сравнению с популярными международными ами число их пользователей относительно невелико — оно не превышает 350—400 тыс. человек.

Однако с каждым днем оков становится больше: бизнес-игры предпочитают в основном офисные работники, им приятно становиться виртуальными олигархами и руководителями крупных корпораций, а симуляция действительности постепенно превращается в реальность. Скажем, "Рашка" — симулятор фондового рынка, где меры в основном торгуют акциями. При этом ежегодные обороты коммерческих и бизнес-игр в России составляют сотни тысяч долларов. В Америке эту цифру нужно помножить еще на тысячи.

Неудивительно, что Конгресс озаботился проблемой налогообложения сделок, которые "заключают" виртуальные бизнесмены в ходе онлайн-игр. Если подобный законопроект будет разработан и одобрен, продажа виртуальных ценностей может несколько осложниться. Причем проблемы возникнут не столько у оков, сколько у издателей и разработчиков компьютерных , которым придется озаботиться созданием эффективных способов отслеживания продаж внутриигрового контента и уплаты с них налогов.

Американцы — законопослушная нация: уворачиваться от своего финансового долга перед страной у них не принято. Тем более что одновременно с появлением налога на виртуальные операции появится и ответственность за неуплату этого налога. А в США это поставлено очень серьезно. Но проблема заключается сугубо в техническом аспекте. В интернете существует огромное количество сайтов, обеспечивающих взаимодействие желающих продать и купить виртуальную кольчугу, акцию или меч. Подробной статистики по данному сектору не существует, но предположительно оборот таких ресурсов достигает одного миллиарда долларов в год. К тому же рынок виртуальных товаров развивается устойчивыми темпами, его объем ежегодно увеличивается на 10—15%. Обеспечить контроль всех подобных сайтов разработчики не в состоянии. Поэтому вместо принятия этого проекта может быть разработан другой закон (за который ратует большинство разработчиков онлайновых международных ), запрещающий продажу внутриигровых предметов, оружия и другого контента. Правда, и этот запрет проконтролировать будет крайне трудно…

Егор СМИРНОВ

Инф. "versii">versii


Адрес новости: http://e-finance.com.ua/show/67966.html



Читайте также: Новости Агробизнеса AgriNEWS.com.ua