В 2020 году о киберспорте будет знать 2 млрд человек - на 200 млн больше, чем в 2019 году. Доходы сегмента вырастут.
Глобальные доходы киберспорта без учета доходов от трансляций впервые достигнут отметки в $1,1 млрд. Аудитория киберспортивных соревнований вырастет в 2020 году до 495 млн человек, сообщает отчет аналитической фирмы Newzoo.
Крупнейшим рынком по доходам назван Китай с цифрой $385,1 млн в 2020 году. За ним следует Северная Америка с $252,8 млн.
Темпы роста киберспортивной экономики составят 15,7% в год. Три четверти (74,8%) общих доходов ($822,4 млн) принесут медийные права и спонсорство. Это увеличение на 17,2% по сравнению с прошлым годом.
Траты пользователей на билеты и сопутствующие товары составят $121,7 млнл. Еще $116,3 принесут инвестиции издателей игр в киберспорт, например, через поддержку кибертурниров или продвижение совместных проектов с организаторами киберспортивных событий.
Из глобальной аудитории в 495 млн человек около 222,9 млн будут энтузиастами киберспорта (хотя бы раз в месяц смотрят киберсоревнования). Еще 272,2 мнл человек будут считаться случайными зрителями. Средний доход с одного киберспортивного энтузиаста в 2020 году составит $4,94, что на 2,8% выше показателя 2019 года. До 2023 года эта цифра увеличится до $5,27.
В 2019 году было проведено 885 основных киберспортивных события. Совокупно они сгенерировали $56,3 на продаже билетов, тогда как в 2018 году цифра составила $54,7 млн. Общий призовой фонд в 2019 году достиг $167,4 млн (в 2018 был $150,8 млн). Крупнейшим турниром был League of Legends World Championship, который на Twitch и YouTube совокупно смотрели 105,5 млн часов. Лига Overwatch League была самой популярной, набрав на Twitch и YouTube 104,1 млн часов просмотров.
e-finance.com.ua